Digitalni svijet je neizbježan dio svakodnevice naše djece. I dok video igre mogu biti izvor zabave, kreativnosti i učenja, predstavljaju i brojne izazove u pogledu bezbjednosti, privatnosti i izloženosti neprikladnom sadržaju.
Moderne igre su postale kompleksni sistemi koji nisu više samo forma razonode, već sofisticirani proizvodi sa ugrađenim sistemima za monetizaciju, prikupljanje podataka, i društvenu interakciju. U tom digitalnom pejzažu, djeca su posebno ranjiva jer često nemaju kapacitete da prepoznaju manipulativne mehanizme, opasne sadržaje ili rizike privatnosti.
Kompanije koje razvijaju igre, naročito one usmjerene ka mlađim uzrastima, nalaze se pod sve većim pritiskom regulatornih tijela i roditeljske javnosti da obezbijede sigurno okruženje. No, nivo zaštite uveliko zavisi od pristupa konkretne kompanije, finansijskih mogućnosti i njihove etičke odgovornosti.
Međutim, važno je imati na umu da industrija video igara nije nijema pred ovim izazovima. Neke od najpoznatijih platformi ulažu ogromne resurse u razvoj alata i procedura koje štite djecu od neprikladnog sadržaja, digitalnog nasilja, zloupotrebe privatnosti i drugih oblika štetnog ponašanja.
Minecraft: model otvorenosti sa granicama
Minecraft, kao globalni fenomen, zauzima poseban status jer je u svojoj srži edukativna i kreativna platforma. Ono što Minecraft čini drugačijim jeste fleksibilnost – djeca grade svjetove, eksperimentišu, sarađuju. Međutim, ono što roditelji često ne znaju jeste da Minecraft dozvoljava pristup javnim serverima gdje djeca mogu komunicirati sa nepoznatim osobama, izložiti se neprikladnom ponašanju, pa čak i phishing pokušajima.
Microsoft je, nakon preuzimanja Mojanga, uveo Minecraft Realms – sistem koji omogućava da djeca igraju isključivo sa osobama koje roditelji pozovu, čime se zatvara pristup nepoznatima. Pored toga, uvedeni su i automatizovani filteri za chat, moderacija sadržaja putem AI, te mogućnost potpunog isključivanja chat funkcije.
Ono što je važno za roditelje jeste da razumiju razliku između “single-player”, “Realms”, i javnih servera, te da koriste Microsoft Family Safety da prate i ograniče aktivnosti svog djeteta.

Roblox: Kreativna sloboda pod strogom kontrolom
Roblox je specifičan po tome što dozvoljava korisnicima da sami kreiraju igre. Ova otvorenost sa sobom nosi potencijalne opasnosti (koje) ali Roblox je implementirao čitav niz rješenja koje pokušavaju da taj rizik svedu na minimum.
Za djecu ispod 13 godina, platforma automatski primjenjuje tzv. Restricted Mode, koji filtrira sav sadržaj koji nije verifikovan za mlađu publiku. Poseban fokus stavljen je na chat sistem koji koristi napredne algoritme za prepoznavanje uvredljivih, seksualno sugestivnih ili prijetećih poruka. Sistem detekcije koristi “natural language processing” i ažurira se svakodnevno na osnovu obrazaca ponašanja i prijava korisnika.
Roditelji dobijaju mogućnost da upravljaju svakim aspektom naloga, od toga s kim dijete može da komunicira, do toga koje igre može da pokrene. Platforma nudi mjesečne izvještaje koji pokazuju ponašanje, provodeno vrijeme i interakcije.
Fortnite i koncept „ograničenog naloga“ (Cabined Accounts)
Epic Games je jedna od najpopularnijih platformi među djecom i mladima, naročito kroz igre poput Fortnite, Rocket League i Fall Guys. Kako bi roditeljima olakšali nadzor i upravljanje digitalnim iskustvom djece, Epic nudi čitav niz podešavanja kroz sistem roditeljske kontrole. Među najvažnijima su dozvole za društvenu interakciju, koje roditeljima omogućavaju da precizno odrede s kim dijete može komunicirati. Na primjer, moguće je zahtijevati unos PIN koda svaki put kada dijete želi da doda novog prijatelja na Epic nalog, kao i da se ograniči glasovna i tekstualna komunikacija samo na prijatelje, saigrače ili potpuno isključi. Ovo je posebno važno jer većina ovih igara podrazumijeva interakciju s drugim igračima u realnom vremenu.
Epic Games je predstavio nešto inovativno tzv. Cabined Accounts. Djeca koja žele da igraju Fortnite, a mlađa su od predviđenog uzrasta ili nisu dobila roditeljsku saglasnost, automatski dobijaju ograničeni nalog.
Takođe, postoje detaljna podešavanja za kupovine i pristup sadržaju. Roditelji mogu zaključati sve kupovine PIN-om, a za djecu mlađu od 13 godina automatski se primjenjuje dnevni limit od 100 dolara, uz obavezno odobrenje roditelja za sve što prelazi tu granicu. Kada je riječ o dostupnosti igara, moguće je ograničiti preuzimanje naslova na osnovu starosnih rejtinga, kao i kontrolisati prijavljivanje u igre koje nisu direktno povezane sa Epic Games, ali koriste njihovu platformu. Pored toga, roditelji mogu uključiti filtriranje neprikladnog jezika (trenutno dostupno samo za Fortnite), kao i dobijati nedjeljne izvještaje o vremenu provedenom u igri. Sve ove opcije nude balans između slobode djeteta i nadzora roditelja, i mogu biti snažno sredstvo u postavljanju zdravih digitalnih granica.
Zaključak
U svijetu u kojem djeca sve više vremena provode u virtuelnim prostorima, odgovornost za njihovu sigurnost ne leži samo na roditeljima i školama, već i na samim proizvođačima igara. Primjeri poput Minecrafta, Robloxa i Fortnitea pokazuju da je moguće kreirati zabavno i privlačno digitalno okruženje, a pritom ugraditi mehanizme zaštite poput roditeljskih kontrola, filtriranja sadržaja i moderacije u stvarnom vremenu. Pametna tehnička rješenja, u kombinaciji s edukacijom roditelja i djece, predstavljaju ključ za sigurno digitalno djetinjstvo. Važno je da i dalje pratimo razvoj ovih alata, postavljamo visoke standarde i potičemo odgovorno ponašanje svih aktera u industriji. Jer igra nije samo igra već može biti i prostor za učenje i razvoj.
Povezane cjeline:
This article is part of our resource centre for parents “Internet bez brige“. It was created with the financial support of the European Union. Its contents are the sole responsibility of ISOC Montenegro and do not necessarily reflect the views of the EU.

